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El secreto del juego que definió a Stranger Things desde el principio

Stranger Things
Agencias
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La aclamada serie Stranger Things de Netflix llega a su conclusión definitiva tras nueve años, cerrando la historia de Eleven y los misterios de Hawkins.

La serie de ciencia ficción y terror Stranger Things, un fenómeno cultural de Netflix, ha llegado a su final con el estreno de la segunda parte de su quinta temporada este 25 de diciembre, casi cerrando nueve años de historia que popularizaron elementos como el juego de mesa Dungeons & Dragons, central en la narrativa y la dinámica del grupo protagonista.

Stranger Things concluye su legado tras nueve años en Netflix

El final de la producción, que se estrenó originalmente en 2016, casi se concretó con la publicación de Stranger Things 5, Volumen 2, el pasado 25 de diciembre. La primera parte había llegado a la plataforma el 26 de noviembre, este 31 de diciembre llega ael capítulo final dando inicio al cierre de las historias de Eleven, Mike, Dustin, Lucas, Will y la lucha contra las amenazas del Upside Down en el pueblo ficticio de Hawkins.

El rol central de 'Dungeons & Dragons' en la serie

Un elemento recurrente y simbólico a lo largo de las cinco temporadas ha sido el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons (D&D). Este juego no solo sirvió como actividad de ocio para los personajes protagonistas, sino que su estructura y terminología —como "Demogorgon" o "Mind Flayer"— fueron utilizadas para nombrar y entender las criaturas y dimensiones sobrenaturales que enfrentaban.

Dungeons & Dragons es el juego de rol de mesa más popular del mundo

Se trata de una experiencia cooperativa de narrativa donde los jugadores, guiados por un Dungeon Master (DM), crean historias, exploran mundos de fantasía y superan misiones. A diferencia de otros juegos, su objetivo principal no es acumular puntos, sino co-crear una historia épica donde la imaginación es el elemento central.

Un legado que trasciende la pantalla

El fin de Stranger Things marca el cierre de una de las series más influyentes de la generación, que revivió el interés global por la cultura de los años 80 y por juegos de mesa como D&D. La serie demostró cómo un pasatiempo de nicho podía convertirse en un elemento narrativo fundamental, ayudando a los personajes —y al público— a dar sentido a lo desconocido a través de un marco de referencia lúdico y cooperativo.

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